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 Regras de Quadribol

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The Golden Snitch
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MensagemAssunto: Regras de Quadribol   Qua Jan 30, 2013 1:37 pm

Regras de Quadribol.
• Jogabilidade •
O Campo

O campo de quadribol possui formato oval, com 3 balizas localizadas nas 2 pontas do campo, o centro do campo onde começa a disputa pelas bolas e a área de pênalti.

As bolas e a equipe

Existem 3 tipos de bolas em campo durante um jogo de quadribol: a goles, os balaços e o pomo.

As equipes de quadribol são formadas por 8 jogadores, 4 oficiais e 4 reservas. Sendo então 2 deles de cada uma das posições: goleiro, artilheiro, batedor e apanhador.

Os goleiros são responsáveis por defender as balizas da goles arremessada pelo artilheiro.
Os artilheiros são responsáveis por marcar os pontos com as goles, arremessando-as dentro do aro das balizas.
Os batedores são responsáveis por defender os jogadores de sua equipe dos balaços, arremessando eles para longe do jogador de sua equipe, com o auxilio de seus bastões, impedindo que eles sejam atingidos.
E os apanhadores são responsáveis por capturar o pomo e assim marcar o fim do jogo.

Pontuações

Cada gol marcado pelos artilheiros vale 10 pontos.
Ao final do jogo o apanhador que tiver conseguido capturar o pomo ganha 150 pontos para sua equipe.

Capitão e Vice-capitão

Cada equipe possui um capitão e um vice-capitão. O capitão é responsável por controlar sua equipe, marcar treinos, selecionar jogadores, manter a ordem de sua equipe durante um jogo, fazer a escalação, fazer substituições durante o jogo, armar estratégias, entre outras coisas. O vice-capitão é responsável por substituir o capitão quando o mesmo estiver em falta com sua equipe, adquirindo assim todas as responsabilidades do capitão quando ele não estiver presente.

O juiz

O juiz é responsável por controlar o jogo, como um narrador do que está acontecendo, anunciando quando o pomo ou um balaço estão em campo e coordenando as ações dos artilheiros e goleiros se utilizando de perguntas entre os jogadores para decidir o andamento do jogo. O juiz não pode participar de nenhuma das equipes de quadribol, seja da escola ou da liga.

Em campo durante o jogo/repórter

Durante um jogo apenas 10 pessoas poderão estar presentes, sendo elas: 8 jogadores (quatro de cada equipe), o juiz e um repórter/narrador que estará efetuando a transmissão dos acontecimentos do jogo para os outros membros do RPG. O repórter assim como o juiz não pode ser integrante de nenhuma das equipes de quadribol.

Sistema de perguntas

O juiz deve ter seu próprio arquivo de perguntas, do qual outros membros do RPG não devem possuir acesso, não ocorrendo assim à transmissão ou roubo de informações que possa ajudar uma das equipes.

Estas perguntas são criadas com base nos livros da saga Harry Potter. Devem possuir respostas exatas e curtas, não possuindo ambigüidade que possam tornar sua resposta múltipla ou que altere sua interpretação.

Perguntas que possuam números em suas respostas devem possuir no final uma especificação se devem ser respondidas com o nº por extenso (Ex.: Dois) ou apenas o numeral (Ex.: 2).

Devem ser respondidas em português brasileiro e todas as palavras e artigos devem começar com letra maiúscula.

A pergunta assim será executada pelo juiz dentro do próprio campo de quadribol e apenas os 2 jogadores citados pelo juiz poderão responder, se houver interferência de outro jogador respondendo a pergunta por engano, uma nova pergunta deve ser feita aos dois jogadores que estavam na disputa.

Ex1.:
Juiz – Qual o nome do 1º capítulo do livro Harry Potter e a Ordem da Fênix?
Jogador Preto - Dudley Demented
Jogador Cinza - Duda dementado
Jogador Preto - Duda Dementado
Juiz – Ponto para equipe preta.

Ex2.:
Juiz – Em que data os alunos de Hogwarts pegam o trem para ir até à escola? (dia e mês descritos)
Jogador Cinza – 1 de setembro
Jogador Preto – Um de Setembro
Jogador Cinza – Um De Setembro
Juiz – Ponto para equipe cinza.

Se houver alguma irregularidade em uma pergunta ou algo que possa gerar sua anulação o capitão do time deve logo após a pergunta questionar o juiz sobre está dúvida e assim se comprovado o erro o juiz anulará a pergunta e fará outra. A reclamação não pode ser feita posteriormente pois interfere no andamento do jogo.

Disputas e sistemas

Para cada tipo de acontecimento que ocorre em campo deve ser feito uma pergunta em que quem responder a pergunta corretamente irá ganhar a disputa.

Disputa de goles entre artilheiros (roubo da goles);
Disputa de gol entre goleiro e artilheiro;
Disputa de balaço entre batedores;
Disputa de pomo entre apanhadores;

O jogo e sua funcionalidade

O jogo ocorrerá por meio de um chat ou msn, onde os jogadores iram executando suas *ações* e o juiz irá narrando os acontecimentos e disputas entre jogadores.

Os jogadores possuem 3 minutos para executar uma ação de captura de pomo, disputa de um balaço, defesa de um gol ou captura da goles no inicio do jogo, se apenas um dos jogadores efetuar a 1ª ação antes desse tempo não haverá pergunta para a disputa, sendo decretado ganho da disputa sem ocorrer uma pergunta para decisão.

Não existe um padrão de ações a serem efetuadas, porem devesse evitar ações que contenham apenas 1 palavra. (ALTERAÇÃO)

É terminantemente proibido se utlizar da função de TEXTOS RÁPIDOS do msn plus para se efetuar as ações, se for comprovado o uso para o juiz ou chefe do setor de controle de esportes mágicos, sendo efetuada um julgamento para se decidir o que aconterá com o jogo e quais serão as penalidades, podendo ocorrer apenas perda dos pontos ganhos no jogo, ou até mesmo desclassifiação da equipe ou do jogador. Antes de acusar uma equipe se certifique de que suas provas são concretas e verdadeiras.

1 – Artilheiro x Artilheiro (inicio do jogo)

Ao inicio do jogo o juiz deve liberar a goles no campo e os dois artilheiros adversários iram efetuar uma ação de sua captura, ocorrendo após uma pergunta efetuada pelo juiz que decidirá quem conseguiu capturar a bola.

Ex1.:
Juiz – No meio do campo, libero o balaço e o pomo, então pego a goles e arremesso para o alto
Artilheiro Preto– *Levanto vôo e tento capturar a goles*
Artilheiro Cinza – *Dou impulso do chão e tento capturar o goles antes do outro artilheiro*
Juiz – Pergunta para os artilheiros.

2 – Artilheiro x Artilheiro (roubo de goles)

O artilheiro deve efetuar 3 ações separadas para efetuar uma tentativa de gol arremessando a goles contra um dos aros. A tentativa de roubo da goles só pode ser efetuada após o artilheiro que possui a posse da goles ter efetuado a 1ª ação e assim sendo 2 ações devem ser efetuadas para tentar o roubo. É necessária apenas uma ação do goleiro para defender o aro.

Ex1.:
Artilheiro Preto – *Pego a goles jogada por meu goleiro*
Artilheiro Preto – *Avanço pelo campo em alta velocidade*
Artilheiro Cinza – *Sigo o jogador preto*
Artilheiro Preto – *Arremesso a goles em direção ao aro do meio*
Artilheiro Cinza – *Tento interceptar a goles*
Goleiro Cinza – *Defendo acertando a goles com o cabo da vassoura*
Juiz – Goles não interceptada, pergunta para artilheiro preto e goleiro para decidir o gol.

Ex2.:
Artilheiro Cinza – *Pego a goles com o goleiro*
Artilheiro Preto – *Vôo até o artilheiro roxo*
Artilheiro Cinza – *avanço pelo campo até o goleiro do time preto*
Artilheiro Preto – *sigo o artilheiro cinza e tento interceptar a goles*
Artilheiro Cinza – *Arremesso a goles em direção ao aro da direita*
Juiz – Goles interceptada, disputa entre artilheiros.

Ex3.:
Artilheiro Preto – *Vôo até o goleiro cinza*
Artilheiro Cinza – *Pego a goles arremessada pelo goleiro*
Artilheiro Preto – *tento interceptar a goles*
Artilheiro Cinza – *avanço pelo campo em direção ao goleiro do time preto*
Artilheiro Cinza – *Arremesso a goles em direção ao aro da direita*
Goleiro Preto – *Defendo o gol capturando a goles*
Juiz – Goles não interceptada, pergunta para artilheiro cinza e goleiro para decidir o gol.

3 – Artilheiro x Goleiro (tentativa de gol)

Para ocorrer uma defesa de uma tentativa de gol, o goleiro deve efetuar uma ação defendendo o aro e após isso será efetuada uma disputa de perguntas.

Ex.:
Artilheiro – *Arremesso a goles em direção ao aro do meio*
Goleiro – *Defendo acertando a goles com um chute*
Juiz – Pergunta para Goleiro e artilheiro.

4 – Batedor x Batedor

Em determinados momentos do jogo o juiz deve anunciar que um balaço está em campo e assim os batedores devem efetuar uma disputa para atingir o balaço e incapacitar o artilheiro adversário de seguir suas ações por uma rodada, acertando assim o balaço com seu bastão em direção a um dos jogadores da outra equipe. Para isso deve ser efetuado 2 ações. Devendo a 1ª ação ser efetuada em até 3 minutos após o juiz anunciar o acontecimento.

Uma pergunta deve ser efetuada para decidir qual batedor atingiu o balaço, em que o batedor que acertar imobilizará o jogador da outra equipe por uma rodada (um tentativa de gol).

O balaço não deve necessariamente atingir ou ser rebatido em direção a um artilheiro, podendo ser arremessado também em direção ao goleiro.

Ex.:
Juiz – Balaço em campo.
Batedor Preto – *Vejo o balaço em campo e voo até ele*
Batedor Cinza – *Vejo o balaço vindo e alta velocidade*
Batedor Preto – *Rebato ele em direção ao goleiro adersário*
Batedor Cinza – *Acerto ele com o bastão fazendo ir em direção ao outro artilheiro*
Juiz – Pergunta para batedores.

Durante isso os outros acontecimentos dentro do campo são momentaneamente pausados.

5 – Apanhador x Apanhador (captura do pomo)

Durante 5 momentos diferentes do jogo o juiz irá anunciar que o pomo está em campo, momento em que os apanhadores devem efetuar uma ação tentando capturar o mesmo. Cada momento desses vale 1 ponto para o pomo e ao final do 5º momento quem houver ganho mais pontos do pomo terá conseguido capturar o pomo e ganhará 150 pontos para sua equipe.

Sendo assim são 5 pontos para decidir quem captura o pomo, onde para disputar cada ponto será efetuada uma pergunta entre os apanhadores.

Para tentar capturar o pomo os artilheiros devem efetuar uma ação seguindo o pomo e tentando capturá-lo.

Ex:
Juiz – Pomo havistado no centro do campo.
Apanhador Preto – *Vejo o pomo e persigo ele tentando capturá-lo*
Apanhador Cinza – *Encontro o pomo e tento voar mais rápido para capturá-lo*
Juiz – Pergunta para apanhadores.



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